نظرت چیه ؟

مرکز هم فکری و انتقال تجربه

همین الان ثبت نام کن و از ما باش

ثبت نام

توجه : وارد کردن هر دو گزینه ایمیل و موبایل اجباری نیست فقط یک مورد کافی است.

پرسشنامه

کد امنیتی

تغییر

یاد آوری کردن کلمه عبور

چنانچه رمز عبور خود را فراموش کرده اید ایمیل خود را وارد کنید تا اطلاعات حساب کاربری برای شما ارسال شود.

یاد آوری کلمه عبور به وسیله موبایل

یاد آوری کلمه عبور به وسیله ایمیل

کارایی بازار دیجیتال

تحقیقات تجربی برای عوامل کلیدی کسب و کار در کارایی بازی های دیجیتال

چکیده:

توسعهء بازی یک مفهوم بین رشته ای است که شامل تخصص های مهندسی کسب و کار و مدیریت و رشته های هنری می شود این پژوهش جهت تسهیل درک بهتری از کسب و کار برای بازی های دیجیتال است هدف اصلی از این تحقیق بررسی تجربی اثر عوامل کسب و کار برروی عملکرد بازی های دیجیتال در بازار بوده وبه دنبال پاسخی برای پرسش پرسیده شده در این مطالعه است. سازمان ها با توسعهء بازیها با فشار بالا و رقابت در صنعت بازی های دیجیتال روبرو هستند پس کسب و کاردرآن به یک بعد مهم تبدیل شده است بویژه برای توسعهء بازیها.سهم اصلی این مقاله بررسی تجربی تاًثیر کلیدی عوامل کسب و کار در عوامل کسب و کار از بازیها است. این اولین مطالعه در حوزهء توسعه ی بازی است که نشان می دهد،روابط متقابل بین عوامل کلیدی کسب و کار و عملکرد بازی در بازار چگونه است .نتایج حاصل از این مطالعه نشان می دهد که سازمان های توسعه دهندهء بازی باید رسیدگی به عوامل کلیدی کسب و کار را با حفظ توان رقابتی و رسیدن به حجم بالا در صنعت بازی های دیجیتال را نشان می دهد علاوه بر این ،نتایج این مطالعه از این ادعا ی نظری که از عوامل کلیدی نقش مهمی را در عملکرد کسب و کار بازی را دارد ،حمایت می کند.

کلمات کلیدی :

بازیهای نرم افزاری عملکرد تجاری بازیهای ویدئویی-بازی آنلاین- بررسی تجربی – عوامل تجاری بازیها.

1-مقدمه:

در طول سه دهه ی گذشته ،بازیهای دیجیتال به عنوان بخش  مهمی از رسانه ها و سرگرمی ها در جهان را به خود اختصاص داده است. بخشی ازبازی های دیجیتال خلاق و پویا و فرا گیر و هیجان انگیزاست. انقلاب رسانه های اجتماعی و گسترش روز افزون اینترنت و رشد فوق العاده برای پخش بازیهای دیجیتال به طور خاصی بودهو در حال ایجاد یک تجارت بزرگ به ارزش میلیارد ها دلار است. پخش بازیهای دیجیتال ،بویژه بازیهای ویدئویی،انتظار می رود تا 112 میلیارد دلار فروش را در سال 2015 بدست بیاورد که طی تحقیقات گارت نر این مطالب ارائه شده است و رشد کلی از پخش بازیهای دیجیتال گزارش شده انتظار رسیدن به مبلغ 824 میلیارد دلار را در سال 2015 نشان می دهد. بازیهای دیجیتال به دنبال راههای جدید برای بهبود تجربیات کاربران موجود و تعامل طیف گسترده ای از مصرف کنندگان و به روز رسانی مدل های کسب و کار بود و شامل حضور فن اوری در توسعهء فرآیند می باشد. پخش بازیهای دیجیتال به عنوان یک عامل مهم در شناسایی رشد اقتصادی بسیاری از کشورها  در سراسر جهان بوده و این کشور ها برنامه هایی برای اقدام تهاجمی رشد را پذیرفته اند. در صنعت بازیهای دیجیتال دکر جهت مجزا را شناسایی کرده است که شامل کامپیوتر استاندارد شخصی، کنسول، درگاه و بازیهای آنلاین چند نفره می باشد.سازمان در هر بخش  یک فرهنگ متفاوت را برای تولید و ورود به بازار بوجود آورده است . سازمان های توسعه دهنده ی بازی به طور مستقیم یا غیر مستقیم در گیر فعالیتهای مختلف از آغاز به کار گیری یک بازی توسط مصرف کننده است. این فعالیت های اصلی به طورکلی،بدون در نظر گرفتن سبک  بازی و یا بخش خاص، می تواند به صورت زیر گروه بندی شود:

الف:توسعه ویا تولید

ب:تجاری سازی و نشر

ج:توزیع

د:تعامل با مشتری.

تولید ویا توسعه ی یک فعالیت عمده شامل شامل چند رشته ی تخصصی می باشد. که در آن ادغامی از رشته های فنی و خلا قانه دیده می شود. روند توسعه شامل برنامه ریزی ،طراحی ،توسعه و مراحل آزمون بوده ویک نوع فرآیند تکرار شده است. فعالیت چاپ دنسر شامل بازی های بازیهای در حال توسعه در خانه بوده ویا برون سپاری بازیهای توسعه یافته بوده ویا خرید بازیها از فروشگاه های مستقل شرکت های ناشرمی باشد . فعالیتها ی انتشاراتی برون سپارانه می تواند شامل داده های میزبانی وب، صدور صورت حساب، بازاریابی و تبلیغات،مدیریت مالکیت معنوی ،وتجزیه و تحلیل باشد. فعالیت توزیع برای بازیهای آنلاین متفاوت است. برای بازیهای آنلاین ،واسطه هایی مانند ویندوزمجازی را می توان برای توزیع آنها استفاده نمود. برای با زیهای بسته بندی شده ،توزیع آنها شامل بسته بندی بازی وهمچنین بازاریابی وتدارکات است. فعالیت های توزیع  نیز می تواند با برون سپاری شرکتها انجام شود تعامل مشتری شامل فعالیت پشتیبانی از مشتری است که برخی از شرکت ها نیز پشتیبانی از مشتری را نیز به دلایل صر فه جویی در هنر ،برون سپاری می کند . با این حال فعالیت های اصلی توسعه در بخش بازی های دیجیتال  به ویژه از منظر تجاری شامل عناصر از نظر توسعه ی بازی ،از جمله توسعهءبازی ،از جمله توسعه ی فنی و خلاقانه در ساخت سخت افزارو یا کنترل و یا سیستم عامل و نشر بازی می باشد توزیع را می توان از تعدادی از راه ها از جمله تلفن همراه ، خرده فروش و فروش آنلاین دانلود انجام داد و پس از توزیع ،آن نیز شامل تعامل مشتری و مدیریت فعالیت ها می شود .سازمان های توسعه دهندهءبازی همچنین بعضی از فعالیت های خدمات پشتیبانی خود را از قبیل میزبانی وب ،امنیت اطلاعات ،بازاریابی تبلیغات،خدمات صدور صورتحساب و حمایت از کپی برداری را بررسی می کند. تعدادابعاد در گیر در این موضوع مانند انواع کاربران نهایی و سیستم عامل و ژانر های بازی و کانال انتشار و در آمد در بخش بازیهای دیجیتال ،در این بخش بسیار پراکنده است آن برای هر نوع دامنهء کسب و کار مهم است که در آن عوامل مهم کلیدی به آنها کمک می کندکه ساختار در این زمینهءخاص را تشخیص دهد. عوامل کلیدی کسب و کار دامنهءمتفاوتی داشته و این دامنه وابسته به عملیات کسب و کار است. بازی های دیجیتال یک نوع محصول نرم افزاری هستند که بطور طبیعی نامحصوصی می باشد با توجه به تحقیقات لویت،محصولات نا مشهود برای مدیریت کسب و کار خاصی را نسبت به مقایسه ی با محصولات مرموز تر را دارد علاوه بر این ،صنعت بازیهای دیجیتال رشد فوق العاده ای داشته ودر آن شناسایی عوامل کلیدی کسب وکار مهم است که توسط سازمان انجام می گیرد و کمک به رسیدن آن حد اکثر توسعه را دارد.سازمان های توسعه دهنده،بازی باید تمام این ابعاد را هدف قرار داده و مصرف کنندگان خود را به حد اکثر برساند. صنعت بازیهای دیجیتال پتانسیل های اقتصادی را دارد .

1-1-انگیزهءپژوهش:

سازمان های در گیر توسعه تجارت بازی با رقابت سفت و سختی روبرو بوده ودر ان انتظارات مصرف کننده بالا می باشد ،چرا که شرکت ها در حال توسعه ودر حال ورود به صنعت بازیهای دیجیتال روزبه روز در حال توسعه است. انگیزه ی اصلی پژوهش این مطالعه بررسی تغییرات سریع و مداوم تکنولوژی و به شدت رقابت در سازمان ها برای توسعه ی بازی است وآن نه تنها در کسب و کار بلکه یک تاًثیر بزرگ در توسعهء فعالیت های میلیون دلاری می باشد و این مجموعه در حدود استاندارد های عملکردی بالا برای بازی ها می باشد. برای مقابله با این رقابت شدید و فشار بالا ،سازمان های توسعه دهندهء بازی باید به سرعت تصمیم گیری های نهایی را در مورد کسب و کار های مختلفی را داشته باشد چرا که این برای رشد مالی و عملکرد کسب و کار مهم است . سازمانها  در صنعت بازی باید به سرعت به دنبال تغییر در کسب و کار و فن آوریهای محیطی باشد و اگر آنها موفق به پیگیری مناسب باشد ، آنها مدت زمان بیشتری را عمر خواهد نمود. نمونه های بسیاری از شکست تجاری در صنعت بازی های دیجیتال وجود دارد و یکی از محبوبترین آنها برای بازی های ویدئویی در سال 1983 به وقوع پیوسته است. با توجه به تحقیقات برن هام،کیفیت پایین ،قیمت بالای بازیها با استراتژی های کسب و کار ضعیف درشمال آمریکا دیده شد آنها درنابودی کامل بازی های دیجیتال قرار گرفتند. همچنین فروشندگان بازی ها اظهار داشتند که شکست خورده اندبسیاری از شکست ها در بازار بازی های دیجیتال مانند کومودور 64 و نیکن دوی 64 و فیلیپس بوده است که بخاطر استراتژی های کسب و کار ضعیف از جمله در جهت گیری بازار و رضایت مصرف کننده استراتژی کسب و کار بوده است . بخصوص در سازمانهای توسعه دهنده ی بازی ،کسب و کار مهمترین عامل با توجه رقابت  شدید بوده و پراکندگی شدید از کسب وکار و شیوه های مهندسی نرم افزار استفاده شده ضعیف توسط بسیاری از شرکت ها می باشد. تشخیص هویت از عوامل کلیدی رسیدگی به فشار بالا و دستیابی به کسب و کار هدف قرار داده شده بود و عملکرد بازی بسیار مهم است با این حال تشخیص هویت از عوامل کلیدی رسیدن به فشار بالا و دستیابی به کسب و کار بالا بود و عملکرد بازی بسیار مهم است با این حال هیچ مطالعه ای در رابطه با عوامل مهم در عملکرد کسب و کار بازی های دیجیتال منتشر نشده است.سهم اصلی از این مطالعه ی تجربی به بررسی روابط متقابل میان عوامل کلیدی کسب وکار و عملکرد بازی در بازار اختصاص داده شده است.این مطالعه نیز فراهم کننده ی درک درستی از تاً ثیر عوامل مشخص شدهء تجربی را دارد که این سازمان برای کسب و کار و عملکرد بازی های دیجیتال چگونه تاًثیر می گذارد . نظریه ی مقابل به شرح زیر است،در بخش دوم روش تحقیق ارائه خواهد شدو در بخش سوم توصیف نتایج و عملکرد دیجیتال پرداخته خواهد شد ودر بخش چهارم جهت و نتیجه گیری انجام خواهد شد و همچنین در بخش پنجم مورد مطالعه قرار خواهد گرفت.

2- مروری برمنابع

عوامل عملکرد کسب و کارکلیدی بای سازمان های بازیهای دیجیتال در توسعهء بازیها میزان تحقیقات کمی را به خود اختصاص داده است. مدل کسب و کار برای هر بخش از صنعت بازی متفاوت است و هر قطعه دارای درصد متفاوتی از سهم در آمد است. در یک بررسی از منابع، عوامل مختلف شناسایی شدند که به کمک عملکرد کسب و کار در بازی پرداخته است . شناسایی عوامل و بررسی تحقیقات در زیر توضیح داده شده است.

1-2-:رضایت مشتری و یا وفاداری

صنعت بازیهای دیجیتال (DGI) همواره با تغییرات چشمگیری مواجه است که به دلیل رضایت مشتری می باشد تعریف کلاسیک ازرضایت مشتری توسط الیور شده است که به این معنی می باشد که پاسخ تحقق لذت بخش یک خدمت سود ویا پاداش می باشد رضایت مشتری باید بخش جدایی نا پذیر از یک سازمان باشد و یک واحد مالی است که می توان برای اندازه گیری عملکرد کسب و کار از آن استفاده نموده ،با این حال ،رابطهء بین عملکرد کسب و کار و رضایت مشتری همیشه روشن نیست (زیتامل) سه مشکل را در اندازه گیری این رابطه برجسته نموده است.

الف: زمان تاًخیر بین اندازه گیری بهبود و سود و رضایت مشتری

ب:متغیر های دیگر که سود سازمان را تحت تاًثیر قرار می دهد مانند بازاریابی ،قیمت ،رقابت

ج:متغیر های دیگر مانند مسائل رفتاری سازمانی که در هنگام اندازه گیری در روابط گنجانده می شود یک رابطه ی مثبت بین رضایت مشتری و عملکرد سازمانی توسط محققان بسیاری در صنایع مختلف گزارش شده است.

اما تعداد کمی این رابطه را DGI بررسی کرده اند برخی از محققان نیز رضایت مشتری را در هر سازمان مرتبط با رشد بالای بازار داشته اند و اثبات رابطهء قوی بین وفاداری مشتری و حفظ مشتری را ارائه کرده اند DGIیک اولویت پایین تر جهت خدمت به مشتریان جهت محصول خود را ارائه داده اند و تمایل به ان به عنوان یک کالا می باشد. جان سون جنبه ای از خدمات  به مشتریان را درDGI بررسی کرده است وبا استفاده از روش بررسی مدل بحرانی خدمات مشتری را در صنعت بازی و تجربه ی خدمات به مشتریان را با رابطه ی مثبت و منفی بررسی کرده است . نتایج حاصل از این مطالعه جهت مدیریت می باشد که آنها با منابع تخصص یافته بویژه در مناطقی که حد اکثر رضایت مشتری و نا رضایتی وجود دارد ارائه می شود. بر اساس این تجزیه و تحلیل ،مدیریت می تواند اقدامات  مناسب برای اطمینان از رضایت مشتری حداکثر را داشته باشد. بازی های تجاری ، مفهوم رضایت مشتری دارای یک جایگاه بسیار مهم است لو و وانگ عوامل اعتیاد به بازی آنلاین و نفی اعتیاد در نسبت به بازی های آنلاین و رضایت مشتری را مورد بررسی قرار دادند. نتایج نشان داد که اعتیاد به بازیها نقش مهمی در وفاداری مشتری و رضایت ایفا می کند . وایلی و همکارانش به بررسی رابطه ی رضایت مشتری و عملکرد کسب و کار در سازمان پرداختند و نتایج نشان داد که شواهد تجربی در رابطه  مثبت بین رضایت مشتری و عملکرد کسب وکار وجود دارد  ودر تحقیقات گذشته ، تنها چند محقق جنبه ی رضایت مشتری را در DGI را بررسی نمو ده اند.

2-2- جهت گیری بازار

جهت گیری بازار نقش مهم و قابل تو جه گستر ده ای در DGI را ایفا می کند. جهت گیری بازار شامل مطالعه ی مشتریان ورقبا در بازار و تغییر معاملات و استفاده از اطلاعات آنها می باشد. مفهوم جهت گیری بازار در تئوری بازار یابی گنجانده شده است. زیتامل تئوری بازاریابی را در اینجا اعمال می کند وآن به دلیل هدایت مستمر برای سازمان های توسعه دهنده ی بازی ها است که در آن این سازمان ها باید چگونه در مورد فرصت ها واکنش نشان دهند را مورد بررسی قرار می گیرد وبا در نظر گرفتن اقدامات مناسب بازار در سازمان می تواند فرصت هایی را برای تغییر محیط بوجود آورد. هانت توصیف بازاریابی را به عنوان یک مسوولیت مدیریت کمک کننده می داند که در سنجش بازار و میان گزاره های جدید و با ارزش به کار میرود. بریل همچنین استفاده از مدیریت ارتباط با مشتری را برای توسعه ی استراتژیهای بازاریابی مناسب جهت حفظ، جذب و روابط مشتری موءثر می داند . گرون رس بازاریابی را در زمینه ی مدیریت ارتباط با مشتریو فورنل و ورن فل به توصیف  یک استراتژی بازار یابی با هدف جذب و حفظ مشتریان موجود ونتیجه ی افزایش در آمد و سود آوری را ارائه نمودند . او و مویلا و همکارانش توضیح دادند که چگونه سازمانها می توانند استراتژی های بازاریابی خود را در این  مسیر ارائه دهند که آنها را قادر به ایجاد و نگهداری و توسعه و دفاع از مزیت های رقابتی خود بکنند . قضاوت مدیریتی در شناسایی عدم قطعیت در استراتژی بازار یابی مفید خواهد بود و الهامات را از بین می برد . در تحقیقات ،مطالعات بسیار کمی بر اساس جهت گیری بازار برای توسعهء DGI وجود دارد .لیل و همکارانش نشان دادند که توسعه دهندگان باید گزارشهای بازار را در فاز مهندسی بازار ارائه کنند و در طول توزیع بازار آنرا توسعه دهند . تیم بازاریابی نقش مهمی را بازی می کند . فعالیت های اصلی توسط تیم بازاریابی همراه با تیم CRMو تبلیغات بوده و مدیریت عوامل بازاریابی و تولید یک طرح بازاریابی کامل انجام می شود. مصطفی و کاسالیاکی استراتژی توسعه ی پایدار برای مخاطبان جدی را بررسی نمودند. تجزیه و تحلیل ویژگی ها و الزامات مخاطبان  هدف کمک می کند تا توسعه دهندگان به تولید یک فرآینتد توسعه ی پایدار برای بازار دست پیدا کنند. شینمو موانع در بازی های بازار را را بررسی نمود و تقسیم بندی بازار برای بازی های جدی را برجسته کرد . قبل از آن بازی های در حال توسعه ،باتوسعه دهندگان را در بخش بازار و مزیت رقابت خود را تجزیه و تحلیل می نمودن این مطالعه موضوع تجزیه و تحلیل بازار را به طور برجسته قبل از شروع پروژه برای تعیین مقدار تقاضا را انجام داده اند.

3-2- نوآوری

 به خصوص در DGI ،نو آوری جایگاه ویژه ای به عنوان یک راهبرد اصلی در رشد اقتصادی و رقابت است نو آوری اشکال بسیاری دارد و به عنوان انتقاد از ابعاد دست یابی به عملکرد بهتر اقتصادی شناخته شده است بویژه در اقتصاد دانش محور این موضوع بیشتر دیده می شود  نو آوری می تواند به عنوان سوء استفاده موفقیت آمیز از ایده های اجتماعی و یا تجاری جدید تعریف شده و ایده های جدید را به بازار عرضه نماید که به منظور کاهش هزینه  و بهبود خدمات و بهبود ترتیبات موجود با ارائهء گزینه های جدید و موءثر است. آفونوآوری استراتژیک را برای سازمانها به صورت زیر تعریف نموده است . یک نوع آوری استراتژیک برای یک بازی همواره در حال تغییر در محصولات و خدمات و مدل های کسبو کار و یا موقعیت رقبا به منظور بهبود عملکرد را شامل می شود. یوهان سند دیدگاه سمپاتیک را در تئوری دیدگاه نوآوری را دارد او 14 گزاره از از تحقیقات را در نظر گرفته و ارتباط بین بحران اقتصادی و نوآوری را مورد بررسی قرار داده است.

نوآوری سازمانی و اقتصادی : او نوآوری را به دو دسته ی عمده طبقه بندی نمود علاوه بر این ،نوآوری نهادی به نوآوری سیاسی ،فرهنگی ،اجتماعی دسته بندی شد . دسته ی نوآوری  لقتصادی شامل سازمان،مواد، خدمات و نوآوری در بازار است در واقع،نوآوری در سازمان  با مدیریت یک سازمان در مسیر های جدید بوده و همچنین با مدل های کسب و کار جدید در ارتباط است . یک کسب و کار با چار چوب نوآوری مدل شده است که توسط کوم ویوا ارائه شده است که شامل یک مدل صنعت و یک مدل درآمد ویک مدل تخصص می باشد . لینگارد و همکارانش همچنین یک مدل کسب و کار نواورانه ی دو عنصری را پیشنهاد نمودند. عنصر اول شامل مدل ارزش و دومی شامل مدل های عملیاتی است. گزاره ی ارزش در مورد کسی است که مخاطبان هدف دارد و چه نوع محصول ویا خدمات سازمان را ارائه دهد ویا به مورد در امد در سازمانی داشته باشد. مدل دوم به موضوع خدمات ویا تحویل محصول می پردازد که به سود آوری در تولید مربوط بوده و شامل سه منطقه ی بحران می باشد:زنجیره ی ارزش،مدل هزینه برای درآمد تولید و توسعه و انتقال دارایی ها به منظور ارتقاء و حفظ مزیت رقابتی .4-2- مدیریت ارتباطات:CRM موثر یک عنصر بسیار مهم در موفقیت هر کسب و کار است . ویلسون مشاهده کرد که رابطه ی مدیریت اساساً شامل توسعه و حفظ طولانی مدت و نزدیک و رضایت بخش بوده وروابط سودمند متقابل بین مشتریان و سازمان براساس همکاری و اعتماد است . در مورد گزینه ی مدیریت ارتباط با مشتری ،استراتژی های تبلیغاتی ،خدمات به مشتریان ،اطلاعات مربو ط به مشتری رفتار سازمانی و روش مدیریت ،همه از جمله ی عوامل موثر است. به تازگی ،سازمان یک پارچه سازی شده ی مشتریان خود را در طراحی و تولید و یا تحویل کالا و یا خدمات سهیم می کند. این سازمان عمدتا ًمتوجه افزایش درآمد ویا کاهش هزینه با تکیه بر مشتریان خود به عنوان شرکت تولید کننده ی کالا یا خدمات است که آنها را به بازار ارائه می دهد. این روند به سمت یک پارچه سازی کاربران یا مشتریان نشان می دهد که گزینه های جدید سازمانی توسط شرکت ها بوجود آمده برای تولید بالا می باشد . این یک تغییر اساسی در استراتژی کسب و کار است که سازمان با راه های جدید برای افزایش درآمد خود به دنبال ان می باشد . هلی و همکارانش نقش مشتریان رادر این مدل کسب و کار بررسی نمودند آنها پیشنهاد چار چوب را با ترکیب مشارکت مشتری با نام مدل کسب و کار یک پارچهCHBM)) راارائه نمودند . چارچوب بر اساس معماری منبع گرایی مشتری ROCA))بوده وتوسط لکوک وهمکارانش پیشنهاد شده است که بادر نظر گرفتن یک منبع ،مدل های دو موردی را نشان داده است. آنه نتیجه گرفتند که تحقیقات بیشتری را برای بررسی درست رابطه بین مشتری به عنوان یک رویکرد منابع و سود کسب و کار مورد نیاز است . اکثر مطالعات در تحقیقات از نظر مشارکت مشتری در بازار یابی و مدیریت خدمات است در حالی که تنها چند نفر از مشتری ها به عنوان یک منبع ادغام می شود. تحقیقات بازیهای دیجیتال را می توان فاقد ادغام ابعاد مشتری برای عملکرد کسب و کار داشت. استنلی و همکارانش به ادغام کاربران از دید گاه های کاربران نگاه نمودند . آنه زمینه ی تجمعی از یک بازی دیجیتال را توزیع نموده و تمام اطلاعات متن رادر فعالیت های یک بازیکن را بااستفاده از حس گرها جمع آوری نمودند . نتایج تجربی نشان داد که بازیکنان برای بازی های جذاب و سرگرم کننده وقت زیادی می گذارند. ارمی و مایرا اشاره به دخالت کاربر و یک پدیدهء چند بعدی و پیچیده را داشته اند. این کاملاًوابسته به ماهیت سبک و یا خاص بودن بازی بوده است وهمچنین براساس انتخاب هر بازیکن ویا تنظیمات آن می باشد.

5-2-زمان بازاریابی:

این پدیده هم در بازار به مدت طولانی به عنوان یک توانمند بارز بسیار مهم برای موقیت کسب و کار شناخته شده است از این نظر ،سازمان را می توان با پیشگامان و پیروان اولیه و سیاستگذاران آخر طبقه بندی نمود . پیشگامان به عنوان ارائه دهندگان راه حل در بازار بوده و به دست آورنده ی مزیت رقابتی پیش از پیروان اولیه می باشد. این موضوع آنها را قادر به متراکم کردن بخشی عمده ای رااز بازار می کند وآن را مشکل تر برای جانشینان ،برای بدست آوردن سهم بازار می کند از این رو،زمان ورود به بازار بسیار مهم تر برای سازمان جهت بدست آوردن سود و مزیت رقبتی می باشد. محصولاتی که وارد بازار می شود ،در زمان کوتاه پتانسیل بالایی از موفقیت را بدست می آورد. توانایی یک سازمان بازی های دیجیتال برای رسیدن به بازار قبل از رقبای خود و تصویب افزایش یک عامل مهم را در موفقیت بلند مدت بازی را نیاز دارد زمان بازی به روند DGIمرتبط است که می تواند به عنوان ادغام یک تکنو لوژی جدید در تولید بازی های دیجیتال  می توانند ،مزیت رقابتی را با معرفی نسل جدیدی از فن آوری از طریق استراتژی های توسعه ی بازی جدید بدست آورند  که آنها را قادر می سازد جزء اولین ها در بازار صنعت بازی باشد . مطالعات بسیار کمی در تحقیقات اهمیت زمان در بازار را برجسته نمو ده اند. و هیچ یک از آنها به آن از دید گاه عملکرد کسب و کار نگاه نکردند.

6-2-استراتژی کسب در آمد.

بخش DGI با یادگیری بازی منجر به کسب در آمد می شود. در سراسر جهان میلیونها مصرف کننده ی بازی انلاین در هر دو سیستم پر تال های رسانه ای و با سایت های شبکه های اجتماعی وجود دارد . استراتژی کسب درآمد بسیار مهم است زیرا آن یک کسب و کار را نشان می دهد که هم ارزشمند است و هم استراتژی کسب در آمد در بازی شبیه به تنظیم اهداف مالی برای هر سازمانی است . اهداف مالی تعریف شده به عنوان سازمان خود را در طی یک دوره ی معینی از زمان را تنظیم می کنند. اهداف مالی مختلف از انواع دیگر اهداف سازمانی مانند اهداف کسب و کار و یا حفظ آن است زیرا آنها را نمی توان به راحتی اندازه گیری نمود. توسعه ی بازی شامل هزینه های بالایی بوده و تنها 5% از بازی ها در بازی ها بازار سود آور است. یک بازی ممکن است در بازار نتواند رشد کند . ویا حتی ممکن است به ورشکستگی برسد بنابر این نیاز های سازمان ،مدیریت مالی مناسب و برنامه ریزی مناسب این اطمینان را حاصل می کند که بودجه ی کافی و مورد نیاز در دسترس است. دوماً کنترل های مالی تعیین می کند که ایا ساز مان به اهداف مالی مورد نیاز رسیده است یا نه در نهایت تصمیم گیری ها به خودی خودبسیار مهم می باشد . در بازیهای اجتماعی ،بازیکنانقادر به ایجاد شخصیت  های مجازی خود و جوامع بوده و با دوستان خود ارتباط برقرار می کند شرکت ها ی درگیر در کسب و کار بازی ، مدل کسب و کار خود را برای محتوای پرداخت ،سند به اشتراک گذاری و تبلیغات و معاملات کالاهای مجازی را توسعه داده اند. به طور کلی کاربران علاقه مند هستند که پرداخت برای کالاهای مجازی را انجام ندهند. اما این پرداخت جز ء مدل کسب و کار می باشد. در نهایت این معاملات کوچک به حقوق در بازی های اجتماعی ،تبدیل به یک وضعیت در امد ی افزایشی می باشد. در بازی های آنلاین چند نفره MMO)) بخشی  عمده ای از در امد بازی توسط همین به اشتراک گذاری می باشد . اما استفاده از معاملات کوچک برای کالاهای مجازی در حال رشد است . اهمیت یک استراتژی کسب درآمد برای DGI تنها در دو مطالعه بررسی شده است . اما جز ئیات آن ارائه شده است و از تاًثیر ان بر عملکرد کسب و کار بحثی به میان آورده نشده است.

7-2:استراتژی نام تجاری

یک نام تجاری به عنوان یک توانمند ساز بسیار مهم برای موفقیت کسب و کار در هر سازمان محسوب می باشد. نام تجاری به عنوان هر دو نکته نظر مقایسه ای باسایر محصوات وبا کیفیت ارائه شده به مشتری در نظر گرفته می شود . به نت یک نام تجاری را به عنوان یک توصیف گر و نام و علامت اختصاری و یا ترکیبی از هر یک از این مفاهیم را ارائه نمود که کمک می کند تا برای شناسایی محصولات و خدمات از یک گزینه خاص استفاده شود به طور کلی ،نام تجاری بالا در کسب و کار سازمان را دارد .بین سازمان و مشتریان ،مارک محصولات به عنوان یک رابط خدمت میکند  و فاداری به نام تجاری ما را قادر به بازاراریابی سینه به سینه و دهانی می کند. استراتژی نام تجاری سازمان تاًثیر قوی بر رون تصمیم گیری مشتری دارد. درک در مورد محصولات به راحتی قابل تکرار بوده و برند ها به مشتریان در فرایند تصمیم گیری خرید یک محصول خاص کمک می کند از این رو ،DGIبا موفقیت یک استراتژی نام تجاری را در فرآیند توسعه ی بازی به تصویب رسانده است در بازی بسیاری از برند های پلت فورمهای موفق وجود دارد که شامل مین تن دو،سونی و کنسول مایکرو سافت، اپل،سامسونگ و گزینه های دیگر برای سیستم عامل تلفن همراه ،ویندوز،اپلفو گزینه های دیگر برای رایانه های شخصی وجود دارد بااین حال هیچ مطالعه در رابطه با توصیف استراتژی نام تجاری در فرآیند توسعه ی بازی وتاًثیر آن در عملکرد بازی نشده است.

3:مدل تحقیق و فرضیه ها :

هدف اصلی از تحقیق پیشنهاد شده برای تجزیه وتحلیل روابط متفابل بین عوامل کلیدی و عملکرد کسب و کار بازی بوده و همچنین به درک تحصیل این عوامل در کسبو کار یک بازی جهت توسعه ی عملکرد در بازار PGF پرداخته است. داو.ن پورت و آجیلار و ساون توصیف ترکیبی از ساختار فعالیت های کسب و کار را در سازمان برای رسیدن به اهداف خاص ارائه نموده اند. پایه نظری مدل در ترکیب براساس مفاهیم موجود در توسعه بازی بوده و مدل کسب و کار برای صنعت بازی موجود است. شایان ذکر است که اغلب مطالعات در تحقیقات یک یا دو عامل فوق را در زمینه توسعه بازی در سازمان ها ذکر نموده و تاثیر آنها بر عملکرد بازی را بررسی نموده است. بهترین محققان ، این مطالعه را برای اولین بار با دیدگاه توسعه عوامل کلیدی برجسته برای سازمان های توسعه دهنده بازی انجام داده اند. این مطالعه پیشنهاد یک تحقیق تجربی برای نفوذ و ارتباط عوامل کلیدی در سازمان های توسعه دهنده بازی و عملکرد کسب و کار بازی را داشته اند.شکل 1 ارائه مدلی نظری و تحقیقات  از این مطالعه به صورت تجربی بررسی شده است. مدل نظری براساس روابط متغیر های مختلف مستقل در حال ظهور ارزیابی مفاهیم سازمانی مانند مدیریت سازمانی ، نظریه ها، و رفتار  در زمینه توسعه بازی ها بر  متغیرهای وابسته ، عملکرد کسب و کار درون سازمانی مرتبط می باشد. این مطالعه به طور عمده بررسی را انجام داده و این پرسش را بیان می کند:

سوال پژوهشی: تاثیر عوامل کلیدی کسب و کار در بازی چگونه می باشد و به طور کلی عملکرد کسب و کار در DGI  چیست.

مدل تحقیق شامل 7 متغیر تحقیق رضایت مشتری ، جهت گیری بازار، ، مدیریت ارتباط سازمان ، بازار/ف استراتژی کسب و کار،استراتژی نام تجاری و یک متغیر وابسته دارد. که آن عملکرد کسب و کار بازی های دیجیتال است. معادله رگراسیون خطی چندگانه یه صورت معادله  یک برای عملکرد کسب و کار از بازی به صورت زیر ارائه شده است.

معادله 1

که در ان B1,B2,B3,B4,B5,B6,B7 ضرایب بود و F1….F7 هفت متغیر مستقل هستند، برای اهداف تجربی تحقیقات فرضیه های زیر ارائه شده است.

H1: رضایت مشتری دارای تاثیر مثبت بر عملکرد یک بازی دیجیتال دارد.

H2 جهت گیری بازار دارای تاثیر مثبت بر عملکرد یک بازی دیجیتال دارد.

H3 نوآوری دارای تاثیر مثبت بر عملکرد یک بازی دیجیتال دارد.

H4: مدیریت ارتباط بازار تاثیر مثبتی بر عملکرد یک بازی دیجیتال دارد.

H5: زمان در بازار دارای تاثیر مثبتی بر عملکرد یک بازی دیجیتال دارد.

H6 استراتژی کسب و کار دارای تاثیر مثبت بر عملکرد یک بازی دیجیتال دارد.

H7 نام تجاری دارای تاثیر مثبت بر عملکرد بازی دیجیتال دارد.

شکل 1: مدل تحقیقات

4 روش تحقیق:

بازی های دیجیتال توسعه یافته  در کسب و کارهای مختلف از جمله توسعه بازی و و نشر و توزیع ان و در نهایت تعامل مشتری می باشد. پاسخ دهندگان به این مطالعه شامل کارکنان سازمان های توسعه دهنده بازی بوده و همچنین شامل استودیهای مستقل است. برخی از سازمان ها تمام این فعالیت ها را توسط خودشان به کار گرفته اند. در حالی که برخی از انها منشور یا توزیع فعالیت ها را برون سپاری نموده اند. در ابتدا محققان توسعه بازی های مختلف را در تالارهای گفتگوی اینترنتی و وبلاگ ها قرار داده اند که پس از آن جمع اوری آن برای یک مطالعه تجربی قرار داده اند. پرسشنامه نظرسنجی استفاده از وبسایت اینترنتی ایجاد و بررسی شده است  ایمیل های شخصی مختلفی به سازمان ارسال شده است. پاسخ دهندگان از شرکت های چندملیتی آسیا و اروپا و شمال امریکا بوده اند و آمار انها در شکل 2 نشان داده شده است. سازمان توافق کردکه شرکت در مطالعه براساس توافق دوجانبه بوده و هویت افراد محرمان باقی بماند.

این سازمان های شرکت کننده از مقیاس خرد به کلان متفاوت بوده اند اندازه سازمان کوچک 5-3 بوده و آنهایی که کوچکتر از 5-99 بوده اند، جزء سازمان های کوچک و انهایی که از 99 الی 100 بوده اند، جزء سازمان های  متوسط و آنهایی که بالای 500 بوده اند جزء سازمان های بزرگ در نظر گرفته شده اند.

شکل 3 نشان دهنده تعدادی از پاسخ دهندگان براساس اندازه  سازمان است.

شکل 2: تعداد پاسخ دهندگان قاره ها

شکل 3: تعداد پاسخ دهندگان براساس اندازه  سازمان ها.

سازمان ها به طور عمده برای سیستم های عمال مختلف توصیه هایی را ارائه داده اند. ژانرهای بازی های اجرا شده در بسیاری از پروژه ها شامل ماجرا جویی، مسابقه، پازل، بازیهای استراتژیک، ورزشی، بازی های مبتنی بر موسیقی، و دسته های دیگر است.سازمان از شرکت کنندگان درخواست بررسی بخش های  مختلف و پاسخ به نظرسنجی را برای نظریه زمان خاصی حداقل 3 سال را داشته است. پاسخ دهندان  نظرسنجی در ظرفیت های مختلف در توسعه کار بازی در مدیریت  میانی و ارشد بوده  و نقش مهمی  در سیاست گذاری و یا اجرایبازی های استراتژیک سازمانی داشته است. تعداد کل پاسخ دهندگان  به نظرسنجی  60 نفر بوده اند.

1-4: اندازه گیری بازار:

داده های این مطالعه برروی عوامل کلیدی کسب و کار جمع اوری شود. و سطح درک عملکرد بازی  در تحقیقات در شکل 1 مشخص شده است. برای یادگیری در مورد  این دو موضوع، پرسشنامه ارائه شده در ضمیمه A به عنوان ابزار جمع آوری داده ها استفاده شده اس.. ابتدا سازمان های درگیر در توسعه کسب و کار بازی ها عوامل کلیدی کسب و کار را در سازمان خود شناسایی نموده اند. دوما آنها در مورد کسب و کار عملکرد بازی ها در صنعت بازی های دیجیتال بررسی هایی را انجام داده اند.مقیاس لیکرت 5 نقطه ای در پرسشنامه استفاده شده است. و پاسخ دهندگان متخصص از موافقت و مخالفت را در 33 مورد از پرسشنامه ها برای اندازه گیری  متغیرها مستقل (عوامل کلیدی) بوده و برای متغیر وابسته(بازی) هشت مورد استفاده شده است. تحقیقات مربوط به عوامل کلیدی کسب و کار  در جزئیات بررسی شود تا اطمینان حاصل شود . یک لیست جامع از اندازه گیری اقلام برای هریک از اقلام ارائه شده است، در چند مورد مقیاس لیکرت 5 نقطه ای  برای اندازه گیری مورد استفاده در هریک از عوامل کلیدی کسب و کار در درون سازمان ارائه شد. مقیاس لیکرت در بازه زمانی از عدد 1 به معنی به شدت مخالف تا عدد 5 به معنی به شدت موافق بوده و با هریک از آیتم ها می باشد. موارد برای هر عامل از شماره های 1 تا 33 در ضمیمه A مشخص شده است. عملکرد کسب و کار بازه متغیر وابسته بوده و به مدت سه سال گذشته در فرضیه قدرت سازمانی بازار، رشد بازار اندازه گیری هزینه ها و صرفه جویی و کاهش زمان توسعه براساس زمان لیکرت 5 نقطه ای از چند مورد بدست آمد. متغیر وابسته به واحد جداگانه از یک تا 8 بوده و پی در پی می باشد. تمام موارد به طور خاص  در پیوست A نوشته شده است و این اولین مطالعه تجربی از عوامل کلیدی کسب و کار بازی های دیجیتال می باشد.

2-4: قابلیت اطمینان  و اعتبار تجزیه و تحلیل

مطالعات تجربی شامل دو اقدام جدایی ناپذیر از دقت است.

قابلیت اطمینان  و اعتبار

قابلیت اطمینان اشاره به تکرار پذیری یا قوام اندازه گیری دارد. در حالی که اعتبار اشاره به استنتاج  یا توافق بین ارزش واقعی  و مقدار اندازه گیری شده را دارد. تجزیه و تحلیل قابل اعتماد و اطمینان براساس اندازه گیری است که به طور خاص برای این مطالعه تجربی طراحی شده است. این تجزیه و تحلیل در روش های  رایج مورد استفاده مطالعات تجربی بوده است. براساس تجزیه و تحلیل همسانی درونی، قابلیت اطمینان از آیتم های اندازه گیری شده در چند مقیاس برای شناسایی هفت عامل مورد بررسی قرار گرفت. ابتدا ضریب آلفا کرونباخ در یک مجموعه داده که شامل آیتم های ارزیابی از هر دسته از مطالعه است، بدست امد و مقدار ضریب آلفای کرونباخ مورد محاسبه قرار گرفت. پاسخ به سوال 12 در نوآوری و سوال 22 در زمان بازار و سوال 24 برای استراتژی کسب درآمد و سوال 33 استراتژی نام تجاری بوده که در این تحقیقات براساس  اثر خود در ضریب آلفای کرونباخ حذف شدند. تجزیه و تحلیل قابل اطمینان برای هفت عامل است که در جدول یک گزارش شده است که با آلفای کرونباخ در محدوده ی 0.76-0.61 می باشد. معیار ارزش رضایت بخش برای آلفای کرونباخ توسط تعدادی از محققان براساس یافته های خود گزارش شده است. نوتالی و برنست اظهار داشت که یک مقدار از ضریب پایایی 0.7 و یا بالاتر  برای اندازه گیری رضایت بخش است.

ون و فری نشان می دهد که یک مقدار 0.55 یا بالاتر ضریب پایایی می تواند رضایت بخش در نظر گرفته شود. استرادف براساس یافته های خود یک مقدار 0.6 یا بالاتر برای رضایت بخشی داده اند. از این رو تمام متغیرهای توسعه یافته برای این مطالعه می تواند قابل اعتماد در نظر گرفته شود. کمیل و فسیق به این نتیج رسیدند که روایی همگرا رخ می دهد. اگر موارد مقیاس باهم در ارتباط بوده و یک داده را خارج کنند و در هامن جهت حرکت نمایند. برای تجزیه و تحلیل روایی همگرا ، تجزیه و تحلیل مولفه های اصلی (PCA) با هفت عامل مورد استفاده قرار گرفته است که نتایجش در جدول 1 نشان داده شده است.مقادیر ویژه به عنوان یک نقطه مرجع برای تعیین اعتبار ابزار اندازه گیری در این مطالعه مورد استفاده قرار گرفته است. در این مطالعه کایسر می گوید که هر ارزش بیشتر از یک برای هرچیز باید حفظ شود. مقادیر ویژه ی تجزیه و تحلیل نشان داد که شش متغیر با هم یک عامل دارد را تشکیل می دهد. در حالی که استراتژی نام تجاری برروی دو عاملتاثیر گذار بوده  و هردو مقادیر ویژه برای کمتر از یک می باشد. اعتبار همگرایی گزارش شده در این مطالعه کافی در نظر گرفته شده است.

 

جدول 1 ضریب آلفا و تجزیه و تحلیل مولفه های اصلی کرونباخ هفت عامل کسب و کار

3-4: تجزیه و تحلیل شرایط بینابین:

تعداد دو یا یکی از پاسخ دهندگان در سازمان وجود دارد. ما ارزیابی شرایط بینابین در جهت رسیدگی به موضوع از نظر شناختی از همان سازمان را انجام داده ایم. توافق بین ارزیابی در مورد سطح شرایط در رتبه بندی توسط پاسخ دهندگان مختلف برای همان عمل با فرایند مهندسی نرم افزار ارائه شده است. بنابراین ، مابین تجزیه و تحلیل شرایط انجام کار برای شناسایی سطح توافق بین پاسخ دهندگان همان سازمان ارائه شده است. برای ارزیابی توافق بینابین، کندال تطابق کارآمدی شرکت را با مقدار W نشان داد که معمولا برای داده های ترتیبی استفاده می شود. که به عنوان روشی برای مقایسه با دیگران مانند کاپاکوهن می باشد. W نشان دهنده تفاوت واقعی بین شرایط داده ها و شرایط کامل است. مقدار ضریب کندال و فکاپال را می توان از محدوده صفر تا یک که نشان دهنده اختلاف نظر کامل و شرایط مناسب است بدست آورد. بینابراین کاپال شامل چهار سطح مختلف استاندارد می باشد.

کمتر از 0.44 : شرایط ضعیف

0.62-0.44: شرایط متوسط

0.72-0.62 شرایط خوب

بیشتر از 0.78: نشان دهنده شرایط بسیار عالی می باشد.

در این مطالعه ، ضریب کاپال به صورت قابل توجهی مشاهده می شود. و در محدوده 0.62 -0.68 بوده است. جدول 2 گزارش کاپال و کندال را برای 5 سازمان نشان می دهد

جدول2: تجزیه و تحلیل ارزیابی توافقی بینابین.

4-4 روش های تجزیه  و تحلیل داده ها:

روش های آماری مختلف در این تحقیق برای تجزیه و تحلیل داده ها استفاده شده است. در ابتدا این فعالیت به سه مرحله به منظور برآورد اهمیت فرضیه های H1 تا H7 تقسیم بندی شده است. فاز اول شامل آمار پارامتری و آزمون توزیع نرمال است. در فاز دوم حداقل مربعات جزئی (PLS) به عنوان یک روش اماری غیر پارامتری استفاده شده است. با توجه به اندازه نمونه کوچک هردو روش پارامتری و ناپارامتری برای مقابله به تهدیدهای خارجی استفاده شده است. آیتم های متعدد برای ابزار اندازه گیری برای هر متغیر مستقل و متغیر وابسته مورد استفاده قرار گرفته است که با رای پاسخ دهندگان برای هر نفر بدست امده است. در مرحله اول ، هر فرضیه با استفاده از امار پارامتری مانند ضریب همبستگی پیرسون و ازمون t انجام شد . در مرحله دوم آمار پارامتریک  مانند آزمون اسپیرمن برای فرضیه ها استفاده شد و در فاز سوم آزمایبش برای فرضیه هی تحقیق برای PLS انجام شد. فورنل و بوکستن گزارش نمودند که اگر توزیع غیر عادی، پیچیدگی، اندازه کوچک نمونه و اطلاعات نظری کم باشد، لذا PLS مفید خواهد بود. این روش PLS در بازه 3 برای افزایش قابلیت اطمینان از نتایج بوده  و برای نمونه های با حجم کم مورد استفاده قرار می گیرد. دلیل اصلی استفادع از ان برای نمونه های کوچک می باشد که اگر بازیها در بازار توسط یک یا سه توسعه دهنده ، توسعه یافته است. اساس این مطالعه با بیش از سه  هدف بوده و دوما اینکه برخی از شرکت ها برای پاسخ به نظرسنجی با توجه به مشغله زیاد شان اقدام نمود و برای محاسبات آماری از نرم افزار mimitab17  استفاده شده است.

5-تجزیه و تحلیل نتایج و داده ها:

1-5 فاز اول: آزمون فرضیه ها

آمار پارامتری در این مرحله برای آزمون فرضیه های H1 تا H7 استفاده شده است. همچنین ضریب همبستگی پیرسون برای متغیرهای مستقل و متغیرهای وابسته مورد بررسی قرار گرفت که در شکل  یک نشان داده شده است. برای قبول یک فرضیه ، سطح معنی داری انتخاب شده است. که در آن مقدار P کمتر از 0.05 بوده و لذا این فرضیه پذیرفته می شود.  و اگر مقدار آن بیشتر از 0.05 باشد این فرضیه رد می شود.  نتایج محاسبه شده برای ضریب همبستگی پیرسون  در جدول 3 ذکر شده است. فرضیه H1 پذیرفته شده است.زیرا ضریب همبستگی پیرسون برای مشتری و عملکرد بازی با مقدار P بالای 0.05 و مثبت می باشد. برای فرضیه H@ مربوط به بازارگرایی و عملکرد بازی ، ضریب همبستگی پیرسون مقدار مثبت 0.57 را دارد. در نتیجه فرضیه H2 تثبیت شده است. فرضیه H3 با تاکید بر نوآوری و عملکرد بالا با توجه به مقدار P بالای 0.93 رد شده است. فرضیه H4 در مورد ارتباط با بازی و عملکرد  براساس ضریب همبستگی پیرسون به مقدار -0.366می باشد که ان نیز رد شده است. فرضیه H5 در مورد زمان بازار و عملکرد بازی براساس ضریب همبستگی مقدار مثبت 0.61 را دارد و لذا پذیرفته شده است. فرضیه H6 در مورد استراتژی کسب درامد و عملکرد بازی براساس ضریب همبستگی پیرسون به مقدار 0.25 است ، لذا آن نیز پذیرفته شده نیز می باشد. آخرین فرضیه یعنی H7 برای استراتژی نام تجاری و عملکرد بازی نیز به مقدار 0.72 را نشان می دهد و در نتیجه آن نیز تایید شده است. از این رو به طور خلاصه، فرضیه H1،H2,H5,H6,H7 پذیرفته شده و مقادیر اماری معنی داری دارد. فرضیه های H3 و H4 پشتیبانی نمی شود.

جدول 3 :آزمون فرضیه ها را با استفاده از ضریب همبستگی پارامتری و ناپارامتری

5-2 مرحله دوم آزمون فرضیه ها:

فاز دوم تست فرضیه ها براساس ضریب همبستگی اسپیرمن ناپارامتری است. مشاهدات انجام شده در این فاز برای ضریب همبستگی اسپیرمن در جدول 2 گزارش شده است. فرضیه H1 به دلیل ضریب مثبت همبستگی اسپیرمن با مقدار 0.55 پذیرفته شده است. آزمون همبستگی اسپیرمن برای بازارگرایی و عملکرد بازی نیز با مقدار 0.57 نیز پذیرفته شده می باشد. رابطه بین نوآوری و عملکرد بازی در فرضیه سوم با مقدار 0.13 برای ضریب همبستگی اسپیرمن بوده و لذا رد شده است. برای فرضیه H4 ، ضریب همبستگی اسپیرمن با مقدار منفی بوده و در نهایت رد شده است. فرضیه H5 در مورد زمان بازار و عملکرد بازی با توجه به مقدار مثبت آن با مقدار 0.55 است که پذیرفته  شده است. فرضیه H6 مربوط به استراتژی کسب درآمد و عملکرد بازی همچنان با توجه به ضریب همبستگی اسپیرمن ، مقدار 0.27 را دارد، لذا پذیرفته شده است. آخرین فرضیه برای استراتژی و نام تجاری و عملکرد بازی است که مقدار آن 0.78 بوده و آن نیز تایید شده اس. از این رو فرضیه های H1,H2,H5,H6,H7 پذیرفته شده و فرضیه های H3,H4 پشتیبانی نمی شوند و در نتیجه رد شده اند.

5-3 مرحله سوم آزمون فرضیه ها:

فاز سوم شامل آزمون فرضیه ها براساس روش حداقل مربعات جزئی PLS می باشد. PLS برای اعتبار سنجی متداول مورد استفاده قرار گرفته و برخی از محدودیت ها را در ارتباط با نتایج  بدست می دهددر روش های پارامتری و ناپارامتری اماری در فازهای 1 و 2 استفاده می شود. و نیز فرضیه های H1 تا H7 را مورد بررسی قرار می دهد. برای PLS هر فرضیه معتبر می باشد . بعنی عملکرد بازار به عنوان متغیر وابسته بوده و عوامل کسب و کار به عنوان متغیر مستقل تعیین شده اند. مشاهده نتایج آزمون ساختاری برای فرضیه ها در جدول 4-3 گزارش شده و شامل مقادیر مشاهده شده می باشد. R2 و ضریب مسیر F می باشد. ضریب F برای رضایت مشتری در فرضیه H1 به مقدار 0.78 بوده و مقدار R2  برابر 0.24 می باشد و این برای فرضیه 1


نظر دهی

برای نظر دهی باید وارد سایت شوید. با تشکر